Ao contrário do ano passado, a presença de Overwatch nos palcos da BlizzCon 2015 não foi o momento mais surpreendente da conferência da Blizzard. Desta vez, o vazamento antecipado das informações sobre o jogo acabou comprometendo o show  da empresa para essa edição, que acabou revelando uma edição para os consoles do seu mais recente shooter sem muitas surpresas para a plateia.

O preço também foi um dos pontos que causou reações adversas entre os interessados pelo game. Enquanto a versão para os computadores sairá por cerca de R$ 160, as edições de colecionadores e para os consoles custarão R$ 260, trazendo skins adicionais e uma série de bônus para os demais títulos da Blizzard.

Nós tivemos a oportunidade de experimentar o game durante a BlizzCon 2015 e verificamos que ele está ficando muito completo para os jogadores. E, buscando entender melhor o posicionamento da empresa e do time de desenvolvimento, entrevistamos os designers sêniors Michael Chu e Jeremy Chamberlain, e ambos nos explicaram melhor as motivações da equipe em vários aspectos do título.

Para começar, eles nos relataram que deixar de lado o sistema free-to-play não foi uma escolha comercial, mas baseada na jogabilidade. “Pra nós, a grande razão disso foi dar o acesso ao elenco completo de heróis em Overwatch”, explicou Chamberlain. “É algo muito importante porque a troca de personagens é uma parte essencial do jogo. Adaptar a composição e escolher um dos 21 heróis foi o grande fator por trás dessa escolha, e isso afetaria muito o gameplay”.

A história por trás do jogo, que até então não foi muito expandida, também foi um dos tópicos que estão sendo estudados com cuidado pelo time. “Estamos construindo um universo inteiramente novo em Overwatch”, lembrou Chu. “Mas, dentro do jogo, deixamos que os jogadores percorram os mapas para perceber o que está acontecendo nos diferentes lugares do mundo, como a Rússia e os pôsteres que você vê pelo cenário”.

“Nós também anunciamos uma série de coisas que complementam a história fora do jogo”, prosseguiu Michael. “Teremos uma novela gráfica que explorará as origens de Overwatch, além de curtas em quadrinhos que aprofundarão no contexto de alguns personagens e suas aventuras."

"Da mesma forma, estamos animados com um recente anúncio a respeito de animações muito parecidas com a da BlizzCon do ano passado. Eles também complementarão o universo do jogo e estamos muito empolgados com o resultado que isso pode trazer”.

O foco é que o jogador possa descobrir aos poucos o que está ocasionando o conflito dentro de Overwatch. “Houve um conflito original há muitas décadas atrás entre os humanos e os robôs, e a novela irá se aprofundar muito sobre isso”, complementou Chu.

“Mas nos dias atuais do jogo há muitas coisas acontecendo. Há lugares em que os humanos e robôs não se dão bem, mas em outros lugares há organizações ou agentes solitários causando os problemas. Então  sempre haverá ameaças em todos os lugares do mundo”.

Personagens e inspirações

A conversa se desenvolveu para os personagens novos do game. “Uma coisa interessante sobre D.va, por exemplo, é que queríamos lançar ela já há muito tempo", explicou Chu. "Na BlizzCon do ano passado já podíamos ver cartazes dela espalhados pelo mapa, e pensávamos muito sobre ela. Queríamos um personagem mecânico, e então desenvolvemos a arte e a ideia dela ser uma gamer profissional.”

O passado da personagem influencia suas referências dentro do jogo. Em seu ultimate, ela ativa um reator de autodestruição em seu robô e grita “nerf this!”. “Sabe, temos 21 personagens, e um desafio que sempre vem a tona é torná-los diferentes. D.va, além do fato dela ser mais nova, traz dois diferentes personagens para você jogar. E ela tem um pouco do lado gamer ao gritar isso. Ou mostrar sua atitude confiante e ao saber que ela é a melhor.”

Overwatch foi pensado desde o começo para ser jogado no console

E, para Lúcio, o desenvolvedor brincou ao lembrar que ele tem um desejo íntimo de ser um bardo tradicional de RPG. “Na parte da arte, tínhamos essa ideia de criar habilidades legais com base na música. E, quando pensamos nisso para o futuro, pensamos que seria legal que ele fosse um personagem brasileiro. Não seria divertido? E daí construímos essa proposta ao redor dele.”

“Ele é muito energético e cheio de vida. Ele realmente se destaca de todos porque ele tem essa aura de ‘é, vamos lá’. E é incrível tê-lo na sua equipe para ter aquele sentimento de que ele está levando todos pra frente.”

Criando os mapas

Jogar Overwatch com diferentes personagens é também trabalhar com o posicionamento específico de cada um deles no mapa. Alguns são extremamente versáteis e podem pular de um lado para o outro, enquanto os tanques mais lentos precisam de locais mais estratégicos para poderem exercer sua função. Criar as possibilidades para cada um deles é um dos desafios que o time realçou em seguida.

“O jogo e os mapas são voltado para esses 21 heróis, e eles podem fazer muitas coisas diferentes”, explicou Chamberlain. “Pular no ar, se agarrar em plataformas ou correr muito rápido, tudo isso deve ser possível nesse 'playground'. O design de mapas foca no desenvolvimento da ação entre os times, trazendo pontos de choque em volta de objetivos e como os dois lados se alinham pra cumprir eles.”

“Em uma instância, uma Widowmaker pode se posicionar para controlar um ponto e não deixar ninguém passar por ele, mas um Reinhardt no time de ataque pode levantar um escudo e neutralizar isso.”

Não acho que temos uma pressão para ele se tornar um eSport

E, além do desenvolvimento da partida, há a preocupação do quanto aquele cenário está inserido no universo. “Creio que, quando decidimos que vamos fazer Overwatch em algum lugar, uma das coisas mais empolgantes é que podemos ir ao redor do mundo e explorar culturas diferentes”, explicou Chu. “Podemos mostrar lugares que as pessoas já conhecem, como uma versão diferente de Hollywood.”

“Você conhece a Rússia ou África, e você pode se identificar com algumas coisas. Seja nos heróis ou no jeito que eles parecem, sempre haverá elementos identificáveis para todos se reconhecerem no jogo”, finalizou o desenvolvedor.

Um possível eSport?

Overwatch estrelou no ano passado e, desde então, vem trazendo diferentes questionamentos sobre o quanto ele pode se tornar um game altamente competitivo — principalmente com quatro grandes campeonatos estrelando na mesma BlizzCon. Times profissionais, como a fnatic, já olham o jogo com aspirações grandes de retorno. “Não acho que temos uma pressão para ele se tornar um eSport”, contrariou Chamberlain. “Vemos mais como uma empolgação.”

“Nós estamos por dentro dos eSports e acreditamos que Overwatch será uma boa combinação para esse ambiente. Ainda discutimos algumas ideias que não estão dentro do jogo, mas já é possível encontrar pistas como partidas particulares e coisas parecidas”, detalhou.

“Ultimamente nós somos um shooter de seis jogadores contra seis jogadores e acreditamos que isso vai direto para os eSports. E todos nós amamos. Adoramos ver as partidas competitivas, e temos planos para isso”, prometeu Chamberlain.

Progressão, duração e consoles

Uma partida de Overwatch pode durar menos de dez minutos, e isso é um dos pontos mais interessantes para o jogo. “A duração média das partidas é de sete minutos e meio, e nós gostamos desse número. É um bom número”, continuou Chamberlain.

“Não importa se você está em um momento para duas partidas ou uma sessão de seis horas. Queremos que você tenha sete minutos e meio de pura empolgação. Porque, as vezes, temos partidas com três overtimes seguidos, ou que podem durar até vinte minutos”.

“Eu mesmo já estive em uma partida que o overtime no último ponto durou quatro minutos, e isso foi muito louco”, lembrou o desenvolvedor. “É o que precisamos fazer para manter uma boa média.”

Diferente das versões anteriores do Beta, agora há um sistema de progressão para o jogador conquistar novos níveis com determinados personagens. “Temos algumas interações planejadas para esse sistema de progressão”, adiantou-se Chamberlain. “Ele só apareceu agora porque ele não estava alinhado com alguns valores essenciais do jogo.”

“Basicamente, ele anteriormente entregava pontos de experiência por herói. Descobrimos que alguém poderia pegar Widowmaker só porque ele era um nível alto com ela. Isso poderia acontecer independente se o time precisava ou se ele tinha uma interação errada com o jogo para perseguir um objetivo pessoal de alcançar o nível máximo com um herói.”

Queremos que você tenha sete minutos e meio de pura empolgação

“Estamos trabalhando nos detalhes ainda, mas podemos adiantar que esse sistema de progressão será incrível.”

E, por fim, a adaptação para o PlayStation 4 e o Xbox One será muito mais natural do que todos imaginam. “É interessante perguntar isso, porque não houve muitas adaptações para ele”, continuou Jeremy. “A maior parte ficará para a interface do usuário para termos a certeza de que alguns requerimentos sejam cumpridos, como o tamanho das tags ou outras coisas assim.”

“No campo de gameplay, ele será idêntico. Overwatch foi pensado desde o começo para ser jogado no console”, finalizou Chamberlain.

O TecMundo Games viajou para a BlizzCon 2015 à convite da Blizzard.

Cobertura BlizzCon 2015