Parece que foi ontem que eu conheci Warcraft 3: Frozen Throne. Sem ele, com certeza eu não estaria escrevendo essa coluna do Match Point. De uma forma mais ampla, sem ele talvez nem teríamos o eSport com a dimensão que temos hoje, pois foi nessa plataforma que se desenvolveu o conceito por trás de DotA 2 e League of Legends — duas das maiores febres competitivas da modernidade.

Warcraft 3: Reign of Chaos foi lançado em 2002, e sua única expansão veio no ano seguinte. Ele logo caiu no gosto de muitos fãs de RPG e estratégia, misturando os dois gêneros de uma forma muito dinâmica e única. As competições vieram com naturalidade em um período inicial do eSport, sendo um dos títulos mais tradicionais de torneios mundiais como Electronic Sports World Cup e a falecida World Cyber Games.

Naquela época, eu assistia muitos replays de competições. Muitos mesmo. Eu passava tardes e mais tardes investigando as estratégias dos jogadores profissionais. Já estudava a fundo lendas como Jang "Moon" Jae-ho, Li "Sky" Xiaofeng e Manuel "Grubby" Schenkhuizen. Até mesmo observava o cenário brasileiro, com as partidas de Bernardo “PaTo” Rodrigues e tantos outros jogadores que apareciam pelos corredores da antiga Battle.net.

De fato, com o fim da WCG em 2012, os torneios internacionais de Warcraft perderam o fôlego. Só sobravam alguns países com competições frequentes, como a Coréia do Sul, a China e a Rússia. Foi só com a organização sucessora, a World Cyber Arena, que o jogo voltou para as arenas de eSport com uma empolgação maior do que antes.

Inclusive, hoje temos a maior premiação que o cenário já viu nesses treze anos: US$ 215 mil para uma única competição, um valor que chega perto dos campeonatos de elite de Counter-Strike: Global Offensive.

Foi justamente com esse torneio que comecei a ter surpresas agradáveis frente à um gênero um pouco esquecido e abafado pelo MOBA. Não foi só pela premiação ou pelo estímulo da comunidade em continuar competindo. Mas o título, mesmo com sua idade, ainda apresenta espaço para os jogadores serem criativos e se aprofundarem cada vez mais nas mecânicas do jogo.

Se não entendeu, deixe-me explicar. Terei muito prazer em explicar.

O jogo acima, que aconteceu durante a seletiva chinesa da WCA 2015, trouxe uma mecânica que eu nunca vi nesses trezes anos de cenário competitivo. É inédita, nova e extremamente curiosa.

O chinês Jiankai “Yumiko” Yu enfrentava o novato conhecido como “FQQ”, ambos controlando os humanos. A parte curiosa é que, a partir dos 1:50, o Archmage de FQQ sai da base com o item “Mechanical Critter”, capaz de criar um animal mecânico que pode ser controlado para você para espionar os inimigos.

Parece interessante, mas o problema é que o animal ainda conta como uma unidade sua. Ou seja, passar o mouse por ele denunciará que é uma criatura disfarçada, o que sempre o tornou inútil nas partidas profissionais.

No entanto, FQQ usa uma sequência de ações já no início do jogo para travar o seu herói em um canto específico do mapa e atacar monstros neutros extremamente poderosos. Isso garante que o personagem ataque com segurança esses inimigos sem que eles batam na sua unidade, pois a “ovelha” bloqueia o caminho entre eles. No final, isso traz ouro adicional e níveis de graça para o seu herói.

Inédito. Este mapa, Turtle Rock, é usado tradicionalmente nas competições desde 2003 e ninguém sequer pensou em fazer isso desde então. Ou, pelo menos, ninguém se aventurou por essa possibilidade entre os torneios, pois essa jogada precisa de uma ação sincronizada e é arriscada. Basta continuar assistindo o jogo para ver que, apesar da genialidade, ela falhou para FQQ nas duas vezes em seguida.

O que mais me surpreende é que, aos 5:38, Yumiko segue para aquela exata posição em que o inimigo está escondido, pegando FQQ no flagra e matando o herói dele.

Em um cenário lapidado por mais de 13 anos como é o caso do Warcraft 3 chinês, Yumiko provavelmente conhece essa jogada dos fóruns e das várias partidas que jogou ou assistiu por sua vida. Ele simplesmente desconfiou dessa possibilidade ao notar que o herói inimigo morreu sozinho aos quatro minutos. Eu só imagino o tamanho da surpresa dele ao perceber que sua desconfiança realmente era verdadeira.

O risco acabou trazendo sérias consequências à FQQ, que perdeu seu herói três vezes e acabou ficando atrás em vários aspectos do jogo. A derrota foi inevitável depois de algumas batalhas em desvantagem.

Apesar do resultado da partida, fico feliz em ver que, mesmo com tanto tempo na estrada, Warcraft 3 ainda traz competições acirradas, ousadas e com aquele tempero essencial de criatividade e surpresa. O cenário profissional do jogo, embora escondido entre a “elite” dos eSports atuais, ainda demonstra porque a Blizzard poderia dar mais uma chance para a franquia de estratégia — seja com a tão esperada sequência ou mesmo com uma remasterização.

"Work, work!"

O Match Point é um espaço no TecMundo Games dedicado para discutir o eSport e os games competitivos diariamente, trazendo estratégias, curiosidades, campeonatos e jogadas inesquecíveis dos mais diversos títulos.

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