Ontem, dia 6 de janeiro, a Oculus iniciou a pré-venda do Rift – dando o primeiro passo na direção do que pode ser a nova era do entretenimento eletrônico. Mas a tecnologia está mesmo pronta para o mercado?

Na CES, a HTC disponibilizou uma demonstração de seu headset, chamado de Vive, que será lançado em abril. Junto dele, um dev kit, o Vive Pre. São eles que puderam dar a melhor ideia de como será o início da tecnologia VR para o consumidor. A perspectiva, pelo menos do produto da HTC com o Steam, é a mais positiva possível, já que as duas empresas parecem ter acertado em cheio – e isso é algo louvável.

O Vive tem um diferencial em relação ao Oculus Rift que, apesar de parecer pequeno, é significativo: uma câmera frontal, que permite ao usuário se movimentar enquanto usa o headset. Dentro dele, a experiência é extremamente agradável, graças à combinação de imagens de alta qualidade e rastreamento preciso de movimentos.

Os pequenos detalhes de usabilidade

Wes Fenlon, do site PC Gamer, teve a oportunidade de testar o Vive Pre na CES 2016. Segundo ele, um dos maiores contras do aparelho é ser relativamente pesado, o que faz com que ele seja desconfortável depois de muito tempo de uso. O Oculus Rift parece ser uma exceção à regra, já que a versão que será disponibilizada ao público passou por algumas reestilizações até chegar a um design com peso agradável.

A câmera dianteira, por sua vez, é o grande destaque do dispositivo. Ela mapeia e "desenha" os traços de objetos no ambiente através do sistema Chaperone. Isso evita que os jogadores tenham problema em se movimentar enquanto usam o HTC Vive, sem se prender a uma experiência estática (sentado) ou em movimento (de pé). É claro que a visão periférica é comprometida, mas, ainda assim, você consegue andar pelo ambiente com segurança.

Por outro lado, ter uma câmera na sua frente não elimina outra questão importante de usabilidade dos aparelhos VR: o cabo. Por mais que o HTC Vive Pre tenha um que não restrinja os movimentos, ainda existe a possibilidade de tropeçar e estragar a brincadeira toda.

Qualidade diante dos olhos e ao alcance das mãos

Segundo Fenlon, a qualidade visual da imagem do HTC Vive melhorou consideravelmente desde as primeiras demonstrações. Os displays estão mais claros, e as lentes oferecem imagens mais nítidas e bem acabadas. Mesmo assim, textos podem ser um problema, já que são relativamente difíceis de serem lidos.

Para fechar o pacote da experiência, as empresas estão desenvolvendo controles para os inputs serem ser feitos através das mãos. Eles são bem diferentes dos joysticks a que os gamers estão habituados, mas isso pode ser algo bom para o VR para se caracterizar como uma atividade Apesar de parecer – e até ser nas demonstrações – extremamente positiva e promissora, a tecnologia, entretanto, chegará também com algumas questões não respondidas: quão intuitiva será a preparação dos equipamentos de VR? Quantos problemas não detectados em ambientes de testes serão encontrados pelos usuários em suas casas?

Com o lançamento tão próximo dos dispositivos, tudo indica que as empresas vão descobrir isso na prática. Resta torcer para que não seja nessas dúvidas que esteja justamente o ponto que pode condenar a realidade virtual.