As finais da liga de Gears of War na ESL trouxeram mais do que frags e partidas disputadas para o público aficionado pela franquia que compareceu ao evento. Isso porque, durante um painel de perguntas e respostas organizado entre uma e outra peleja, o designer-chefe do multiplayer de Gears of War 4 deu uma palhinha sobre o processo de criação de mapas para o mais novo capítulo da franquia exclusiva dos consoles da Microsoft.

Durante o bate-papo, Ryan Cleven, da The Coalition, destrinchou um pouco da rotina dentro da empresa e como isso acaba influenciando no desenvolvimento das fases para a jogatina online. Para começar, por exemplo, o profissional revelou que o chefão do projeto, Rod Fergusson, fez questão que todo mundo envolvido com o game efetivamente jogasse ele. Assim, foi criado um ranking interno que é constantemente atualizado com a performance da galera nas competições entre equipes.

Será que o responsável pelo título quer apenas que seus comandados se divirtam? Nada disso! Todos os dados obtidos nessas partidas realizadas dentro do estúdio são convertidos em informações úteis para os designers, como um mapa de calor indicando onde os jogadores costumam andar mais durante as empreitadas pelas fases – como pode ser visto imagem acima. Mesmo com essa ajudinha, o fato de o time atual não ser o mesmo que trabalhou em episódios anteriores da série poderia afetar a qualidade do material, certo?

Se depender de Fergusson, é claro que não. Ele exigiu que todo mundo fizesse a lição de casa e estudasse todas as encarnações da franquia para descobrir qual a essência de Gears of War – basicamente, o que faz o jogo ser o que é. Outra medida para que o nível da produção continuasse alto foi a criação de um fluxograma definindo exatamente cada etapa da elaboração dos mapas, permitindo um refinamento das obras.

Seguindo os passos

O início de tudo é um documento detalhando todo o conceito do novo mapa, compilando ideias gerais para a produção. Em seguida, esse material passa para a fase de “blocagem”, na qual os designers constroem um modelo rudimentar do cenário, usando apenas formas geométricas simples para dar uma prévia do “feeling” do nível. São feitos centenas desses ambientes para que o grupo vá filtrando o formato ideal da área.

Após isso, os itens escolhidos são jogados à exaustão para serem validados ou modificados conforme o necessário. Depois, os artistas colocam efetivamente a mão na massa, trabalhando com texturas, modelos em alta definição e fontes de luz diversas para criar o clima das arenas. Quando tudo estiver acertado, a equipe dá os toques finais e faz o polimento de cada centímetro das obras – algo imprescindível para os detalhados jogos da nova geração.

Adicionalmente, a campanha de Gears of War: Judgement foi estudada a fundo para servir como um aprendizado para a equipe, dando exemplo do que funciona e não funciona na franquia, e evitar que o novo título acabasse seguindo o mesmo caminho. Mesmo sendo considerado o episódio mais fraco da marca, Fergusson acredita que Judgement tem uma história interessante e mostra várias experimentações do estúdio People Can Fly, que mexeu consideravelmente na fórmula padrão do exclusivo de Xbox.

Com uma dedicação tão grande a esses aspectos viscerais do título, a expectativa para Gears of War 4 só tende a aumentar ainda mais. Felizmente, os fãs da série e donos de um Xbox One não vão precisar esperar mais de um ano pelo jogo, já que a Microsoft resolveu adiantar a produção para o final de 2016. E aí, ansioso para curtir a saga e se deliciar com o vindouro Beta?

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