The Evil Withinnasceu como o primeiro grande projeto da Tango Gameworks, desenvolvedora fundada em 2010 por ninguém menos que Shinji Mikami, criador da sérieResident Evil. Anunciado em 2012, o jogo chegou a mudar de nome e passou por diversas mudanças ao longo de sua produção. O título foi lançado com altas expectativas justamente por trazer de volta o talento de Mikami ao gênero survival horror, que, assim como uma montanha-russa, passa por altos e baixos.

O fato é que o terror está em alta, e 2014 ofereceu um sanguinário banquete aos seguidores do gênero com Outlast, Daylight, P.T. (que se desmascarou um novo Silent Hill) e outros jogos. Mas e os órfãos de Resident Evil 4, como ficaram? Por mais que Resident Evil: Revelations seja bom e resgate a essência da franquia, os jogadores aguardam fervorosamente por uma experiência que Resident Evil 5 e 6 não conseguiram oferecer. Senhoras e senhores, The Evil Within está aqui para acolher vocês.

Sem a menor vergonha de esconder que copia descaradamente as mecânicas criadas pelo próprio Mikami em Resident Evil 4 – até mesmo a montagem da história e a coreografia dos acontecimentos –, The Evil Within está mais para um tributo aos jogadores old-school do que para uma experiência a novatos. E nem por isso o game deixa de agradar a gregos e troianos.

O tempero de Resident Evil e a comparação inevitável

Com brilhantes homenagens à comunidade de Resident Evil, The Evil Within traz uma série de elementos muito familiares aos seguidores de Shinji Mikami. A história é sucinta e não se preocupa em revelar detalhes ao jogador. Aqui, ele assume o controle do detetive Sebastian Castellanos, que deve investigar uma série de homicídios junto a seus parceiros Joseph e Kidman. Após receber uma chamada de emergência, o detetive segue até o manicômio Beacon Mental Hospital e lá se depara com pilhas de cadáveres banhados em sangue.

Aparentemente, apenas uma pessoa sobreviveu: o doutor Jimenez. Compelido a buscar respostas, o investigador verifica o circuito de câmeras do local e testemunha um espírito maligno matando brutalmente policiais que tentavam detê-lo. A figura sobrenatural encara Castellanos a partir de uma das câmeras e, então, aparece subitamente atrás do detetive, que não consegue se defender do golpe. Sem qualquer explicação de como foi parar ali, o agente está amarrado num cativeiro e é supervisionado por uma figura que os fãs de Resident Evil 4 vão prontamente identificar. Vocês se lembram do brutamontes com a serra elétrica que Leon tanto enfrentou em Resident Evil 4? Há um igualzinho aqui. O criador das duas obras se preocupou em criar uma comunicação subliminar para os fãs desde o começo.

A intertextualidade não para por aí. A reação de Castellanos face às circunstâncias soa tão natural quanto um copo d’água derrubado acidentalmente num almoço entre amigos: há um susto momentâneo que rapidamente é sobreposto por outro fator (a conversa furada, as risadas, as piadas). Aqui, o fator é um brutamontes de quase 200 quilos com uma motosserra na mão. Nem mesmo um atônito Leon em Resident Evil 2 seria capaz de representar esse espírito canastrão de forma tão indiferente quanto Sebastian Castellanos o faz. E isso é ruim? Jamais – parece até proposital.

Uma receita versátil: bata no liquidicador Outlast, Resident Evil 4, The Last of Us, Silent Hill e coloque uma pitada de Dead Space e Alan Wake. O resultado é The Evil Within

Logo de cara, The Evil Within mostra seu aspecto stealth. Ao segurar R1, o jogador coloca Castellanos na surdina e pode se aproximar de inimigos sem que eles ouçam. Em alguns momentos, essa abordagem é absolutamente necessária, principalmente quando o detetive não tem recursos de defesa. Bebendo um pouquinho da fonte de Outlast, é possível se esconder em armários e debaixo de camas para driblar as criaturas. Fique atento: a inteligência artificial está muito afiada. Os inimigos olham para trás toda hora e não têm um padrão para se movimentar. Se você for pego por algum brutamontes, a morte é instantânea.

Apesar de flertar com títulos como Alan Wake, Silent Hill e até mesmo Alone in the Dark em função de sua atmosfera inóspita, The Evil Within empresta mecânicas recentes, como as vistas em The Last of Us, quando Castellanos utiliza garrafas para distrair inimigos e avançar. Não há nada melhor do que pisotear braços, pernas e cabeças desses seres repugnantes quando estão caídos para descarregar a fúria de um dia de cão. Sebastian Castellanos faz isso exatamente como Isaac Clarke fez em Dead Space. A exploração dos ambientes é crucial para a coleta de itens que podem ajudar o detetive a aprimorar o seu equipamento, que conta com um belo arsenal.

Após passar um perrengue com o brucutu da serra elétrica, Castellanos consegue escapar do hospício e rapidamente pula no furgão com sua equipe. A cidade toda começa a desmoronar, e o roteiro não tem qualquer preocupação em explicar algo que faça sentido. O motorista é possuído, o furgão perde o controle e, desgovernado, provoca um acidente. É aqui que o jogo começa e a insanidade só piora.

O alicerce do gênero: enfatizar a atmosfera em detrimento de uma narrativa aprofundada

Se você jogou BioShock Infinite até o final, certamente conhece o significado do termo “mindfuck”, que nem dicionarizado é. Quando a história não fornece qualquer pista do que está acontecendo e coloca o jogador num turbilhão de circunstâncias inexplicáveis, a sua reação é uma de duas: ou você abraça o capeta, já que está no inferno, ou nega tudo aquilo e critica a ficção doentia ali criada. Se você é adepto da primeira opção, esqueça os critérios rigorosos da razão e abrace a fantasia. Nesse sentido, The Evil Within cumpre seu propósito com maestria. Sabe aquele lance de dimensões paralelas, mundos alternativos? Enfim... Não digo mais para não dar spoilers. Até porque isso já está na sinopse oficial divulgada pela Bethesda.

Desde o começo, há uma evidente preocupação de Mikami em fazer referências diretas a Resident Evil. A floresta macabra, por exemplo, tem uma atmosfera muito similar à da vila europeia que Leon explora em Resident Evil 4. Se por um lado as animações faciais são opacas e não muito ricas em texturas, por outro os cenários são cheios de detalhes que constroem a atmosfera de terror.

Aqui há muita névoa, manchas de sangue jorradas por todos os cantos, candelabros, objetos arremessados e um excelente trabalho na iluminação, que renderiza sombras assustadoras de acordo com a posição dos personagens. Aliás, é possível ajustar o efeito granulado que decora a estética cinematográfica do jogo. Essa opção pode ser alterada a qualquer momento no menu – mas você não pode mexer nas duas enormes faixas pretas em cima e embaixo. Não se preocupe: seus olhos rapidamente se adaptam a elas.

Um tributo aos fãs e um apelo aos marinheiros de primeira viagem

Os fãs do primeiro Resident Evil vão sentir um gostinho do passado com um verdadeiro tributo que Mikami prestou a eles. O primeiro inimigo que o detetive encontra no jogo está se deliciando com a cabeça de um cadáver. A maneira como o monstro vira para a câmera e observa o investigador é uma cópia do que vemos nos primeiros minutos de Resident Evil com Chris ou Jill. E não se esqueça de queimar os corpos dos inimigos abatidos ou eles vão querer vingança depois. E você definitivamente não quer isso.

O resto você já conhece: mira sobre os ombros, roda de armas, gerenciamento de inventário e exploração. Há muitas transições de cenários em The Evil Within. Alguns são mais abertos e outros são claustrofóbicos, mas todos são lineares, como manda a cartilha do gênero. Você pode escolher se quer adotar uma abordagem em stealth ou partir para cima com o arsenal que tem. Lembre-se de que os elementos do cenário estão ali para te ajudar: use e abuse dos armários e das camas para se esconder e planejar uma estratégia.

O mercador e a lobotomia

O sistema de upgrades é outra característica importada de Resident Evil 4. Antes, tínhamos um mercador do além. Agora, temos uma cadeira elétrica, aparentemente usada para lobotomia, em um lugar que é igualmente do além. Em determinados momentos, o jogador encontra um espelho que o transporta para um local que funciona como uma espécie de ponto de apoio, uma sombra ao sol. Um espaço para respirar, salvar o progresso, coletar documentos e fazer upgrades.

Mas nem por isso o local deixa de ser macabro, e nada daquilo é explicado ao jogador. Conforme mencionado, os upgrades são realizados numa câmara aparentemente utilizada para lobotomia. Há documentos que podem ser coletados ali e em outros trechos da jornada. Alguns deles revelam, de forma indireta, detalhes da trama ou dos personagens. Tudo fica armazenado na opção Archive do menu: cartazes, itens, cartas, arquivos de áudio, fragmentos de mapa e outras coisas. Há colecionáveis para exploradores de plantão sorrirem de orelha a orelha.

15 a 20 horas de uma jornada justa e de ritmo consistente

Conforme mencionado, os cenários recebem muitas transições. Em determinados momentos, Castellanos não tem como enfrentar as aberrações e deve apenas fugir. As fugas alucinantes geralmente começam num local e desembocam em outro completamente diferente: paredes desmoronam, objetos aparecem e desaparecem, portas são projetadas do além, zumbis proliferam e não há explicação para nada disso. Jaz aí a graça do jogo, que se sustenta até o final.

The Evil Within é consistente nessa proposta, ainda que um calejado detetive Castellanos reaja de forma pouco convincente diante das circunstâncias que se apresentam a ele. A frágil Lara Croft da releitura de Tomb Raider estava em seus primeiros dias como aventureira, e cada reação da personagem era digna de aplausos oscarizados. Aqui, temos um detetive que já nem sente o cheiro de sangue de tão acostumado, ou um dos melhores canastrões do universo clichê. A fórmula é velha, mas nunca falha.

A equipe preferiu priorizar a experiência de jogo proporcionada pela atmosfera sombria em detrimento de uma narrativa aprofundada. Em um momento você está num depósito, em outro numa floresta e de repente numa sala fechada com buracos na parede e portas que surgem do além. O jogo até brinca com alguns puzzles, mas eles constituem uma porcentagem minúscula da experiência.

O lampião é um dos seus maiores aliados. Ele tem um raio de iluminação eficiente que facilita a exploração e alivia a tensão. Às vezes, o jogo te coloca contra hordas de inimigos que devem ser derrotados para que se possa avançar. A ação é otimizada graças à funcional roda de equipamentos, que permite mapear uma arma para cada comando do D-pad. No calor da batalha, a rápida troca de itens é um alívio, porque nem sempre seus inimigos serão meros zumbis. As aberrações beiram a imaginação surrealista.

Comprar ou não comprar? Não é um game apenas de zumbis. É um título que bate o gênero no liquidificador sem conservantes

Esqueça as críticas que alguns puritanos estão proferindo por aí sobre este jogo. The Evil Within é tudo aquilo que os fãs de Resident Evil 4 sempre esperaram; ele consegue oferecer a experiência que não só aprimora os paradigmas estabelecidos por seu antecessor espiritual como também tempera o gênero com os melhores ingredientes da indústria. É o melhor Resident Evil 4 desde Resident Evil 4.

Shinji Mikami mexe com várias mecânicas. Até mesmo a personalidade do detetive Castellanos, que reage de forma pouco convincente a tudo o que acontece diante de seus olhos, parece algo proposital. As animações faciais opacas por vezes incomodam, assim como os eventuais bugs, mas estão longe de ofuscar seu envolvimento por essa sessão de masoquismo.

Esteja ciente, no entanto, de que a interpretação da diversão é uma faca de dois gumes. Eu sinceramente estava com um 80 ou 85 cravados na cabeça antes de chegar ao final do jogo. Ao terminar, testemunhei um desfecho que pode não ser um exemplo de originalidade, mas justifica cada segundo investido na jornada ao mesmo tempo em que mostra um lindo horizonte para o gênero ao qual o título pertence. E o retorno de Mikami vai exercer um papel fundamental para estabelecer novos paradigmas, talento esse que o diretor sempre esbanjou.

Em The Evil Within, o que o artista quer é brincar com a atmosfera de terror do jeito clássico, sem frescuras e sem burocracia, com um roteiro que lembra o estilo maluco e satirizado do diretor Quentin Tarantino. E isso já é o suficiente para qualquer um querer saber qual é o limite da loucura.

Este jogo foi adquirido pelo redator Bruno Micali para a realização desta análise